PunktfunkPunktfunk

Game-Streaming, das GameStream entwachsen ist

Eigenes Protokoll, eigener Display-Treiber, ein gemeinsamer Rust-Kern – Linux-first und ab Tag eins Moonlight-kompatibel.

240fps

stabil bei 5120×1440 – client-nativ, gemessen

~1.3 ms

Capture bis Empfang, über zwei Maschinen im LAN

> 1 Gbps

jenseits der GameStream-Grenze – im kabelgebundenen LAN

8

native Client-Plattformen

0

Konten, Clouds oder Dummy-Stecker nötig

Was den Unterschied macht

Durchgängig selbst entwickelt

Vom Display, das der Host bereitstellt, bis zum Frame auf deinem Bildschirm – jede Schicht stammt von uns. Und das merkt man.

Ein eigenes Protokoll

Jenseits von GameStreams Obergrenze – by design

Jeder andere Self-Hosted-Streaming-Stack spricht noch GameStream – NVIDIAs aufgegebenes Protokoll, dessen Fehlerkorrektur nutzbares Video bei rund 1 Gbit/s deckelt. Punktfunk spricht es auch, sodass Moonlight- und Artemis-Clients ab Tag eins funktionieren. Doch die nativen Clients fahren punktfunk/1: eine QUIC-Steuerebene und eine verschlüsselte Datenebene mit GF(2¹⁶)-Vorwärtsfehlerkorrektur, die die 1-Gbit/s-Wand durchbricht, Auflösung und Bildrate mitten im Stream ohne Reconnect wechselt und deine Leitung ausmisst, damit die Bitrate der Realität entspricht statt einer Schätzung.

QUICGF(2¹⁶) FECGameStreams FEC-Wand

Linux-first

Der Streaming-Host, den Linux nie hatte

Auf KDE, GNOME, gamescope und Sway bittet der Host deinen Compositor um ein echtes virtuelles Display in exakt der Auflösung und Bildrate deines Geräts – die 1280×800 eines Handhelds, ein 4K-Fernseher, ein 5120×1440-Ultrawide – ohne Dummy-Stecker, ohne EDID-Hacks, auf Wunsch komplett headless. Mehrere Geräte können gleichzeitig streamen, jedes auf seinem eigenen Display. Und auf atomaren Distros wie Bazzite installiert sich der Host als systemd-Extension: kein Layering, kein Reboot. Linux ist keine Portierung von Punktfunk – hier wurde Punktfunk gebaut.

Keep-alive

Dein Spiel überlebt den Disconnect

Was nach einem Abbruch passiert, ist eine Policy, die du festlegst – kein Zufall. Der Host kann das virtuelle Display – und auf einem gamescope-Host das Spiel selbst – über einen Disconnect hinweg am Leben halten, für ein Zeitfenster oder für immer, sodass ein Reconnect dich direkt zurückbringt: keine Neuverhandlung, kein Desktop-Umbau. Ein-Klick-Presets decken echte Setups ab – Gaming-Rig, geteilter Desktop, Hot-Desk, Workstation –, mehrere Geräte können Monitore eines Desktops werden, und die Display-Skalierung jedes Clients bleibt über Reconnects erhalten.

Bringt dich direkt zurückFängt von vorn an

Jede Schicht von uns

Ein Rust-Kern, von unserem Treiber bis zu deinem Bildschirm

Unter Windows liefert Punktfunk einen eigenen signierten, komplett in Rust geschriebenen Display-Treiber mit und schiebt fertige Frames direkt hinein – kein Screen-Scraping dazwischen, selbst auf dem Sperrbildschirm – plus eine kleine Vulkan-Schicht für HDR, wo GPU-Treiber nicht mitspielen. Ein gemeinsamer Rust-Kern trägt Protokoll, Fehlerkorrektur und Krypto im Host und in jedem Client, sodass ein Fix auf acht Plattformen gleichzeitig landet. Nichts ist aus dem Stack eines anderen geerbt.

Rust-TreiberScreen-Scraping

Gemessen, nicht behauptet

Zahlen zum Nachprüfen – auf deiner eigenen Hardware

Jeder Client bringt ein gestuftes Stats-Overlay mit demselben Vokabular mit, und die Web-Konsole zeichnet die Host-Performance live auf. Latenz über zwei Maschinen hinweg wird um den Uhrenversatz korrigiert – ~1,3 ms von Capture bis Empfang im LAN sind eine Messung, kein Versprechen. Und alles bleibt deins: SPAKE2-PIN-Pairing, gepinnte Geräteidentitäten, verschlüsselte Streams – keine Konten, keine Cloud, und die alte GameStream-Ebene bleibt aus, bis du sie einschaltest.

Keine Konten, keine CloudStats-Overlay

Umsteigen

Kommst du von Sunshine oder Moonlight?

Punktfunk spricht NVIDIAs GameStream, sodass deine Moonlight- und Artemis-Clients ab dem ersten Tag funktionieren – doch darunter steckt ein neues Rust-Protokoll mit Displays, die Disconnects überleben, einem eigenen Windows-Display-Treiber und nativen Clients auf acht Plattformen. Steig in deinem Tempo um.

Zum ehrlichen Vergleich

Und alles, was du erwartest

Native Clients überall

Echte native Apps pro Plattform – iPhone, iPad, Apple TV, macOS, Windows, Linux, Android und das Steam Deck – statt einer plattformübergreifenden Hülle.

10-Bit-HDR auf Windows-Hosts

Echtes 10-Bit-HDR auf Windows-Hosts, pro Client ausgehandelt – strahlende Glanzlichter und saubere Schatten statt einer ausgewaschenen Näherung.

4:4:4-Vollchroma

Ein optionaler Vollchroma-Modus hält kleine Schrift und feine UI-Linien gestochen scharf – für die Desktop-Arbeit zwischen den Spielen.

Ton, der sauber und synchron bleibt

Knisterfreies Stereo, synchron zum Bild über Geräte hinweg – und dein Mikrofon streamt zurück zum Host, für Voice-Chat und Push-to-Talk.

Umfassende DualSense-Unterstützung

Gyro, Touchpad, Motion, Rumble, Lightbar, Player-LEDs und adaptive Trigger – durchgängig weitergereicht.

Steam-Spielebibliothek

Deine installierten Steam-Spiele, automatisch aus lokalen Dateien erkannt – ohne API-Key – mit Artwork und startbereit.

Eingebauter Speedtest

Der Host sendet einen kurzen Schub Testdaten, sodass der Client deine Verbindung misst und eine passende Bitrate wählt.

Jeder GPU-Hersteller – oder gar keiner

Hardware-Encoding auf NVIDIA, AMD und Intel, plus ein Software-H.264-Fallback, wenn keine GPU da ist.

Multi-Monitor-Hosts

Immer der richtige Bildschirm – kein entwischender Cursor, keine schwarzen Balken.

Headless-Hosts

Betreibe einen Gaming-PC ganz ohne Monitor – das virtuelle Display springt ein.

Eine echte Web-Konsole

Host-Status, gekoppelte Geräte, PIN-Pairing, GPU-Auswahl, Display-Anordnung, Performance-Graphen und Live-Logs – aus jedem Browser.

Eine Konsolen-UI fürs Sofa

Eine Gamepad-gesteuerte Oberfläche in jedem Client – Host-Liste, Pairing, Einstellungen und Bildschirmtastatur. Ganz ohne Maus.

Aus dem Blog

PIN-Pairing, das sich nicht durchprobieren lässt: SPAKE2 fürs Game-Streaming

Eine vierstellige PIN klingt schwach — nur 10.000 Kombinationen. So koppelt punktfunk ein neues Gerät mit einer PIN, die du vom Sofa aus eintippst, und gibt einem Angreifer dennoch nur einen einzigen Online-Versuch und keine Offline-Wörterbuchattacke — dank eines PAKE, das die Zertifikate beider Geräte aneinander bindet.

Niedrige Latenz beim Game-Streaming, wenn das Spiel die GPU auslastet

Der schwierigste Fall für jeden Streaming-Host ist der wichtigste: ein forderndes Spiel, das die GPU bereits auslastet. Warum der Encoder am Ende wartet — und die zwei Hebel, die unsere Encode-Zeit von ~30 ms auf ~4 ms gebracht haben.